Ваш регион:
^
Лента новостей
Разделы сайта
Все новости
Новости Поиск Темы
ОК
Применить фильтр
Вы можете фильтровать ленту,
выбирая только интересные
вам разделы.
Идёт загрузка

Обзор Super mario maker 2: конструктор для начинающего разработчика игр

28 июня, 15:00 UTC+3

Как воплотить свою детскую мечту и получить полный контроль над Грибным королевством, читайте в обзоре ТАСС

Поделиться
Материал из 1 страницы
Скриншот из игры "Super mario maker 2"

Скриншот из игры "Super mario maker 2"

© 2019 Nintendo

В середине 80-х, когда рынок видеоигр восстанавливался после кризиса, вызванного неразумным поведением компании Atari, никак не контролировавшей уровень продуктов, выходящих на ее платформах, Nintendo ворвалась на западную арену домашних консолей с удивительно мощной системой Nes и гарантией качества. Тотальная проверка игр, собственноручная печать картриджей и цензура позволили воскресить индустрию. Несертифицированные разработчики не имели возможности производить и выпускать свои проекты без разнообразных устройств, не влезавших в корпус консоли, что моментально выдавало их пиратскую натуру. Но одним лишь контролем утвердить игровую платформу на рынке невозможно, и Nintendo это понимали. Для того чтобы обезопасить себя от конкурентов, которые могли позаимствовать у них работоспособную схему, японской компании требовались эксклюзивные игры собственного производства, узнаваемые маскоты и, конечно же, новый и неповторимый геймплей. 

 YouTube / Nintendo UK

В те годы экшен-игры строились на использовании небольших локаций — уровней размером в один экран и не предлагали игроку масштабных путешествий. Nintendo решили подойти к этому жанру с другой стороны. Для создания эксклюзива был привлечен геймдизайнер Сигэру Миямото, уже показавший себя в разработке аркадных хитов, таких как Donkey Kong и Mario Bros. Тонкой красной линией в его играх проходила любовь к странному персонажу в красной кепочке и шикарными усами, которого он сам называл Jumpman или Mr. Video. Герой случайно получил имя Марио в ходе перепалки с арендодателем склада игровых автоматов в США, Марио Сигейлом. А профессия водопроводчика, сопровождаемая уникальным умением биться головой о кирпичные платформы, перекочевала из прошлого проекта Миямото-сан для аркадных залов. 

Широкая узнаваемость среди детей и готовый спектр умений персонажа подтолкнули геймдизайнера к использованию его в рамках создания первого полноценного платформера — Super Mario Bros. Уникальность этой игры заключалась в том, что впервые в истории индустрии в ней была реализована бесшовная прокрутка экрана, позволившая создавать огромные, по меркам тех лет, уровни

Для создания больших и комплексных локаций дизайнерам приходилось рисовать все элементы на разлинованной бумаге формата А3, которая складывалась в альбомы. Каждый блок был пронумерован для программистов, и те аккуратно перебивали значения в массивы данных. Протестировать и посмотреть результат можно было только после полной проработки и компиляции уровня на картридже, что превращало процесс создания Super Mario Bros из творческого в сложный и рутинный.

Игра оказалась ошеломляюще популярной, и Марио быстро превратился из непонятного героя-водопроводчика в икону не столько Nintendo, сколько всей индустрии электронных развлечений, и настоящее культурное явление. Количество продолжений и всевозможных ответвлений серии игр о нем насчитывает более 200 наименований, но самая первая игра до сих пор остается непревзойденной классикой и отлично воспринимается и по сей день даже современными детьми, не имевшими дела с 8-битными консолями в момент их актуальности.

Каждый, игравший в "Марио" тогда и сейчас, может просто представить себе, как сделать идеальный уровень, как наполнить его ловушками и опасностями и даже спокойно нарисовать его в тетрадочке, благодаря идеальной блочной структуре. Но геймдизайн — вещь непростая и требует кропотливой работы слаженной группы людей, если только не появляется инструмент, позволяющий конструировать игры в одиночку и играючи.

В 2014 году Сигеру Миямото инициировал создание игры Super Mario Maker. Дать игрокам возможность самим создавать уровни культового платформера и тестировать полученное на ходу было удачной идеей. То, что планировалось как инструмент для разработчиков внутри компании, оказалось достаточно веселой и интересной для взаимодействия вещью, достойной отдельного выпуска на игровых платформах после некоторой доработки. 

После своего появления на полках магазинов в 2015 году Super Mario Maker оказалась главной причиной для покупки не самой удачной и популярной консоли Nintendo WiiU. Простенький с виду конструктор локаций представлял поразительный простор для воображения и мог заинтересовать не только ностальгирующих игроков за 30, но и людей, которым явно не хватало умных и креативных игр. Благодаря сетевым функциям Mario Maker и возможности поделиться своими творениями со всеми остальными геймерами, конструктор обрел свою заслуженную популярность и породил тысячи видео на YouTube, в которых люди боролись за победу с самыми сумасшедшими доморощенными геймдизайнерами и их почти непроходимыми уровнями (тут следует отметить, что поделиться уровнем, не пройдя его, было невозможно). 

Но так как WiiU была непопулярна, даже самые значимые эксклюзивы консоли остались далеки от широких масс. С момента выхода Nintendo Switch геймеры гадали, когда появится переиздание, но так получилось, что вместо немного исправленной версии Nintendo решили сделать полноценную вторую часть. 

Вышедший 28 июня 2019 года Super Mario Maker 2  — абсолютно уникальный в своей доступности и простоте путь в глубины геймдизана. Это инструмент, позволяющий как поэкспериментировать с правилами давно полюбившейся серии игр, так и полностью их сломать. Широкий инструментарий начинающего разработчика представляет из себя четыре базовых визуальных и геймплейных стиля и один особенный.

Юные творцы (и те, что постарше) могут воспользоваться графикой игр Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World и New Super Mario Bros U, постоянно переключаясь между ними, чтобы посмотреть, как выглядит готовый дизайн с разными иллюстрациями, а самое главное, как полученный уровень играется. Ведь вместе с визуальными изменениями меняется и подход к игровому процессу, опираясь на способности Марио

В одном стиле некоторые положения платформ могут оказаться невозможными для прохождения, а в другом, благодаря отскоку от стен, сложность нарисованной игроком секции уровня покажется просто смехотворной. 

Кроме стилей игры, вернулась возможность поменять и тему локации. Игроку доведется побывать и потворить в таких значимых для серии Super Mario местах, как Грибное королевство, Замок Боузера, Летучий корабль, Дом с привидениями и пещеры. Во второй части к этому списку добавились небесная тема, джунгли, заснеженные поля и пустыня. Каждая из этих преднастроек теперь доступна как в дневном, так и в ночном варианте, добавляющем новые геймплейные нюансы, тем самым еще расширяя возможность реализовать свои творческие порывы.

В базовых игровых стилях появились и новые строительные элементы. Благодаря покатым склонам геймер сможет регулировать динамику передвижения Марио, а рубильники On/Off позволят создавать более комплексные уровни-головоломки, которыми была известна первая часть Mario Maker.

Как и раньше, внутри одного проектируемого этапа можно создать подуровень другой тематики. Однако и в этом аспекте конструктора скрывается интересное нововведение.

Кроме стандартных горизонтальных этапов, разработчики предлагают сделать еще и вертикальные, что позволит построить напряженную гонку с поднимающейся камерой по многоуровневой локации, наполненной препятствиями

Количество доступных на стройплощадке элементов ограничено ресурсами системы, однако, чтобы добраться до этого лимита, требуется очень постараться, и проблемой для реализации творческих амбиций это не будет никогда. И все же без потерь не обошлось. Nintendo до последнего умалчивали о поддержке интерактивных фигурок amiibo, которой геймеры лишились, как и возможности использовать странное усиление, делающее Марио тощим и долговязым. Но по сравнению с количеством нового и полезного для креатива контента эти нюансы кажутся незначительными.

Особняком от классических базовых стилей стоит Super Mario 3D World. К сожалению, он абсолютно не совместим с предыдущими, и при переключении на него собранный ландшафт оказывается удален. Благо игра предварительно предупреждает об этом действии. Super Mario 3D World, как и гласит название, использует настоящие трехмерные модели вместо предпросчитаных секвенций плоских изображений, и хоть собранные уровни и играются на двухмерной плоскости, ухитряется использовать дополнительную глубину для позиционирования врагов и ловушек на фон. Собранные в этом стиле уровне разительно отличаются от предыдущих. Большая часть инструментария в нем заменена на уникальные предметы, а сам Марио получает новые способности, такие как лазание по деревьям, превращение в кота и использование личного автотранспорта.

Интересно в этом игровом стиле то, что он находится во вкладке "прочие", что говорит о возможных платных дополнениях в виде новых преднастроек, отсылающих игроков к другим классическим играм серии. В Nintendo понимают, что с учетом количества предоставленных функций выпускать третью часть на той же платформе окажется проблематичной задачей, а вот превращение этого выпуска в расширяемый сервис с долгосрочной поддержкой является весьма логичным решением.

Во всех игровых стилях главной новой особенностью являются особенные условия завершения этапа. Теперь при проектировании своего курса с препятствиями можно задать требования игроку: собрать 30 монеток, победить 15 врагов, ни разу не прыгнуть и так далее. Нативное внедрение этой функции разительно скажется на подходе пользователей к дизайну своих творений и на общем уровне этапов в онлайн-сообществе

Основной проблемой в создании сиквела, естественно, было управление. Предыдущая версия игры была выпущена на WiiU, и основным преимуществом провальной консоли был тачскрин прямо на контроллере, от чего игрок мог с помощью стилуса спокойно рисовать уровень на коленях, а проверять его работоспособность на дублирующем контроллер экране телевизора.

Учитывая гибридную натуру Switch, подобный подход к проектированию уровней тоже возможен, однако для этого потребовалось бы постоянно вставлять консоль в док-станцию для теста и извлекать, чтобы продолжить рисовать. Поэтому разработчикам пришлось сильно переработать управление, дабы те, кто хочет спокойно посидеть перед телевизором, могли пользоваться хоть одним joycon для навигации в меню и по строительной сетке. Это не слишком удобно, и подобная схема управления поначалу способна запутать, однако через пару часов после знакомства с игрой перестает вызывать нарекания, хоть и тормозит процесс. Куда удобнее пользоваться тачскрином в портативном режиме. К счастью, рисование уровня пальцем оказывается почти таким же аккуратным, как и стилусом, а окружающие рабочее пространство меню приобретают дополнительный функционал.

Подобное ухудшение контроля над игрой Nintendo попытались компенсировать интересным подходом к мультиплееру в режиме дизайна уровней. Выбрав отдельный пункт в меню, можно отсоединить второй joycon от консоли и вручить его другу, рисуя уровень вместе. Что из этого будет получаться, сказать сложно. Весьма сомнительно, что два человека смогут параллельно на одном экране собрать что-то удобоваримое и интересное для игры, по крайней мере, ни у кого пока не получилось.

Для того чтобы детально изучить все аспекты строительства в одиночку или в компании, в Super Mario Maker 2 можно обратиться к урокам от местного голубя, который в игровой манере расскажет не только про элементы интерфейса, но и преподаст вводный курс геймдизайна, объясняя, как относиться к игроку, проходящему ваш уровень, и как правильно поддержать темп и атмосферу своего этапа. Уроки разделены на три уровня сложности и построены таким образом, что будут понятны и детям, не теряя в информативности и не скатываясь в примитивизм.

Конечно же, подобный конструктор не назывался бы игрой, будь он на 100% посвящен только проектированию. Для страждущих приключений игроков разработчики собрали более сотни нестандартных уровней, которые интересно проходить и изучать. Эти этапы были собраны в режим истории

Сюжет прост, насколько это возможно: замок принцессы Пич оказался разрушен, и Марио должен собрать монетки на строительство. Однако благодаря очень тонкому подходу к написанию диалогов обычный набор уровней превращается в нелепую комедию положений, которая порадует игроков с хорошим чувством юмора.

Кроме сотни готовых уровней, в сообществе можно найти еще тысячи, ведь каждую минуту появляется новый этап, проверенный перед публикацией. В них можно играть одному, с друзьями в локальном мультиплеере, собирать в коллекции и даже изменять.

Несмотря на все проблемы в управлении, что были неминуемы при переходе с WiiU, Super Mario Maker 2 — это отличный подарок детям и взрослым, способный на долгие месяцы увлечь в глубокий и веселый творческий процесс. Этот простенький с виду конструктор показывает, насколько эволюционировала игровая индустрия за последние 30 лет, позволяя, избавившись от всех рутинных процессов, сделать Super Mario своей мечты (или хотя бы попытаться).

Игра поступила в продажу 28 июня 2019 года эксклюзивно для Nintendo Switch.

Иван Евдокимов

Показать еще
Поделиться
Новости smi2.ru
Новости smi2.ru
Загрузка...
Реклама
Темы дня
Новости партнеров
Реклама
Читайте
ТАСС VK
Много новостей? Мы собрали главные в нашей рассылке!